El terror tiene forma: Miedo tras el 11-S (IV)
EL TERROR, HOY
La interpretación del terror en nuestros días no va dirigida en pos de un valor catártico que podría impedir que nos acostumbráramos a la violencia cotidiana. La violencia queda seductoramente transmutada en la propuesta de creación de valores solidarios, a través del sufrimiento de la víctima inocente. Hemos alcanzado un ”clímax” estético donde en numerosas producciones “diseño” y “terror” son caras de la misma moneda.
Como ya anuncia Félix Duque en su breve ensayo Terror tras la postmodernidad, el resultado fatal de esta forma de concebir del terror es la anestesia: de lo que se trata es de evitar a toda costa el dolor, y la reflexión sobre sus causas. No sólo en filmes hollywoodienses se prohibieron la aparición de imágenes de las Twin Towers (como si no hubieran existido nunca), sino que también surgieron polémicas a propósito de este mismo hecho en otros ámbitos artísticos y culturales. Es en la dirección de esta interpretación de Félix Duque donde también encontramos un campo sugerente en el que investigar los límites del miedo.
El hecho de que se pretenda borrar la imagen de las Twin Towers en las películas de Hollywood, tiene como consecuencia última la intensificación de la idea de su espectro. Intentar hacer como si no existiese algo que siempre estuvo ahí. Ahora mismo, en la Zona Cero han colocado dos rayos de luz proyectados hacia el cielo, en el mismo lugar donde estuvieron las torres. Los propios americanos han colocado el fantasma de los edificios caídos.
El revenante, el muerto que vuelve para atormentar a los vivos, es uno de los temas cruciales de la literatura gótica que ha ido proyectándose en el cine de terror desde sus inicios. Siempre ocurre que quien vuelve ya no suele ser el mismo, sino un doble alterado. Desde Tarkovski en Solaris (1972) hasta Zack Snyder en El amanecer de los muertos (Dawn of The Dead, 2004), el tema “del muerto” que vuelve para tiranizar el presente es una constante en el cine de género.
En la imagen: Bosque del Ocaso, región remota del mundo virtual “World of Warcraft”, creado por Blizzard Entertainment
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